China a interzis o placă video a companiei Nvidia chiar în timpul vizitei lui Jensen Huang.

Republica Populară Chineză a interzis un cipă Nvidia (plăcile video) pentru jocuri video, chiar în timp ce directorul executiv, Jensen Huang, era în vizită alături de Donald Trump. Cipul vizat este RTX 5090D V2, un cip popular în rândul jucătorilor chinezi, dezvoltatorilor de AI și animatorilor 3D. Placa video a fost lansată anul trecut. Aceasta era fabricată special pentru a respecta controalele la export din SUA. China vrea doar cipuri autohtone Potrivit Financial Times , guvernul chinez va sprijini producătorii autohtoni (Huawei, Cambricon), pentru a-și recupera decalajul față de adversarii americani. Alte cipuri Nvidia, inclusiv H200 și H20, sunt blocate de China, deși președintele Donald Trump a aprobat vânzările către Alibaba și Tencent. „China a ales să nu aprobe achizțiile de cipuri H200 de la Nvidia, deoarece vor să-și dezvolte propriile cipuri”, a zis președintele. Jensen Huang, om de afaceri taiwanez în vârstă de 63 de ani, a înființat Nvidia în 1993, alături de Bill Dally, informatician american. Piața AI în China Nvidia a dominat anterior sectorul cipurilor de AI din China, fiind vândute cipuri în valoare de 17 miliarde de dolari în 2025. Este de așteptat ca Huawei să capteze cea mai mare cotă din piața de cipuri AI din China, iar vânzările să crească cu 60% pe fondul cererii din partea companiilor chineze care vor căuta alternative interne la cipurile Nvidia. Potrivit firmei Morgan Stanley, piața de cipuri AI din China va valora 67 de miliarde de dolari în 2030. Sursa Foto: Shutterstock Autorul recomandă: Meta a încheiat un acord de 60 miliarde de dolari cu AMD pentru achiziționarea de cipuri în ciuda crizei „AI bubble”
DLSS 5 pare că va transforma orice joc într-o producție AI-slop, inventând detalii care nu existau anterior

Totul a început bine. Tehnologia Nvidia DLSS promitea și chiar reușea să crească numărul de cadre pe secundă în jocurile preferate, fără o penalizare de performanță prea mare. Dar apoi am ajuns la implementări „Frame Generation” care dublează-triplează numărul de cadre generate de placa video cu ajutorul unor algoritmi care aproximează detaliile lipsă. Și pe calea evoluției „naturale” ajungem acum la DLSS 5, o tehnologie care folosește inteligența artificială generativă pentru a „inventa” în timp real detalii care nici măcar nu există în scena reală. Știți voi, acel filtru care-ți transformă orice clip filmat cu telefonul într-o scenă suprarealistă în care protagonista apare ca un personaj de film cu trăsături perfecte și ușor exagerate. Ei bine, jocurile de PC sunt pe cale să primească același „tratament”, titluri de acum 10+ ani primind pe loc upgrade-uri vizuale la care nimeni nu s-ar mai fi așteptat. Descoperi că eroul tău preferat are acum mai multe riduri, sau că Lara Croft a trecut între timp pe la salonul de cosmetică. Recunoscând semnificația momentului, chiar CEO-ul Nvidia Jensen Huang a admis că update-ul DLSS 5 va fi o actualizare controversată. Iar asta e oricum o subestimare a impactului vizual și… emoțional. Deja, pasionații de jocuri și influenceri cu reputație etichetează noua experiență vizuală drept „AI Slop” în timp real. O inițiativă care merge prea departe cu îmbunătățirea aspectului vizual, depășind punctul de la care modificările aplicate sub pretextul unei experiențe vizuale la nivel fotorealist schimbă fundamental aspectul personajelor și atmosfera de joc, ștergând amprenta artistică a creatorului original. Și dacă te gândești că DLSS 5 e doar un filtru opțional, probabil că ai dreptate doar pe jumătate. Pur și simplu, impactul vizual e atât de mare, cu efect imediat și obținut fără mare efort din partea dezvoltatorului respectiv, încât folosirea DLSS 5 se prefigurează ca obligatorie pentru dezvoltatorii de jocuri, de acum înainte. De ce să pierzi timp și să aloci sume uriașe dezvoltării unui joc de înaltă clasă, cum a fost Cyberpunk 2077, când poți plăti licență pentru utilizarea unui game-engine comun (ex. Unreal Engine de generație mai veche), folosi instrumente AI pentru generarea cât mai rapidă a mediului de joc și apoi DLSS 5 pentru „impresie artistică”. Sigur, la o privire sumară fiecare joc augmentat cu DLSS 5 va arăta grozav, însă de la un punct, fiecare joc va arăta ca și cum a fost augmentat cu DLSS 5, afișând detalii vizuale suprarealiste, exagerate și până la urmă repetitive, odată ce toată lumea folosește aceeași platformă de generative AI. Deocamdată, ce putem spune este că în jocurile care acceptă DLSS 5 instrumentele pot oferi îmbunătățiri vizibile ale iluminării și umbrelor, sesizabile imediat. Dar spre deosebire de versiunile anterioare de upscaling, care foloseau tehnologii machine-learning pentru a reduce decalajul dintre setările grafice High și Low Detail, DLSS 5 nu se mai preocupă cu prezervarea scenei originale, inteligența artificială generativă prelucrând iluminarea și materialele cu detalii care provin din baza de informație cu care a fost antrenat modelul AI, nu jocul în sine. Iar exemplele prezentate de Nvidia din Resident Evil Requiem , Starfield , Hogwarts Legacy și EA Sports FC vin să confirme asta. Da, grafica din joc este adusă mai aproape de un nivel foto realist, însă jocurile alterate cu DLSS 5 seamănă mai degrabă cu scenele „AI slop” care inundă deja rețelele de socializare, decât cu vreo producție artistică ce poartă o identitate anume. Potrivit Nvidia, „Modelul de inteligență artificială este antrenat complet pentru a înțelege semantica complexă a scenei, cum ar fi personajele, părul, țesătura și pielea translucidă, împreună cu condițiile de iluminare ambientală, cum ar fi lumina din față, lumina din spate sau înnorat – toate prin analizarea unui singur cadru. DLSS 5 își folosește apoi înțelegerea profundă pentru a genera imagini precise din punct de vedere vizual, care gestionează elemente complexe, cum ar fi împrăștierea sub suprafața pielii, luciul delicat al țesăturii și interacțiunile lumină-material pe păr, păstrând în același timp structura și semantica scenei originale.” Altfel spus, DLSS 5 îți arată jocul așa cum Nvidia „crede” că ar trebui să arate, dar fără a fi în mod obligatoriu reprezentativ pentru sursa acelor imagini. Spre exemplu, în jocul Starfield fețele protagoniștilor nu sunt doar schimbate prin adăugarea unor detalii care pur și simplu nu existau anterior, sau mișcări ale părului care par extrase dintr-o reclamă la șampon. Întreaga atmosferă este alterată prin adăugarea unor efecte de scenă, iluminare și umbre care duc la rezultate la fel de stranii. Pur și simplu, personajele pst că defilează sub lumina reflectoarelor, în ciuda faptului că se află într-un mediu care nu are acest tip de iluminare. Nvidia îl citează pe Todd Howard, șeful studioului Bethesda Game Studios, spunând: „Când NVIDIA ne-a arătat DLSS 5 și l-am rulat în Starfield, a fost uimitor cum l-a adus la viață. L-am jucat. Abia așteptăm să faceți și voi la fel.” DLSS 5 poate rula în timp real la o rezoluție de până la 4K și, deși cu siguranță va satisface unii jucători și dezvoltatori care abia așteaptă să poată livra experiențe „fotorealiste” în jocuri produse cu cât mai puțin efort, efectul nu va funcționa pentru toată lumea. Încercând să liniștească temerile vizând distrugerea iminentă a jocurilor 3D, ca și producții artistice, Nvidia susține că va oferi dezvoltatorilor de jocuri controale care le permit să decidă asupra modului în care DLSS 5 influențează aspectul unui joc, așa că este posibil ca, până la lansare, efectele din joc să fie diferite de ceea ce vedem aici.
AMD, Broadcom, Meta, Microsoft, NVIDIA și OpenAI formează un nou consorțiu pentru viitoarea infrastructură AI. OCI MSA promite un standard deschis pentru interconectări optice

AMD, Broadcom, Meta, Microsoft, NVIDIA și OpenAI anunță formarea unui nou consorțiu dedicat dezvoltării unui standard deschis pentru interconectările optice din infrastructurile AI de generație următoare. Organizația poartă numele de Optical Compute Interconnect Multi-Source Agreement (OCI MSA) și marchează un moment esențial pentru evoluția centrelor de date orientate spre AI. Un pas decisiv către o infrastructură AI cu adevărat scalabilă Consorțiul OCI MSA are următoarele obiective strategice: Stabilirea unei specificații deschise și interoperabile pentru AI scale‑up:Definirea unei arhitecturi optice unificate care elimină constrângerile interconectărilor proprietare și oferă compatibilitate completă între furnizori pentru clustere AI de tip hyperscale. Depășirea limitelor fizice ale interconectărilor pe cupru:Oferirea unui set clar și unificat de direcții arhitecturale care ajută industria să treacă la SerDes optice cu consum redus de energie, capabile să furnizeze latența, lățimea de bandă și eficiența energetică necesare pentru generația următoare de sisteme AI. Crearea unui lanț de aprovizionare AI scalabil, bazat pe mai mulți furnizori:Reunirea utilizatorilor hyperscale și a liderilor în proiectarea de siliciu pentru a reduce riscurile de integrare, pentru a accelera ciclurile de dezvoltare și pentru a asigura implementări pe termen lung, scalabile, fără dependență de un singur furnizor. De ce un standard deschis contează pentru ecosistemul AI Prin alinierea la aceeași specificație, membrii OCI MSA urmăresc să: creeze o piață multi-vendor reală, în care implementările optice să fie compatibile indiferent de producător; accelereze adoptarea tehnologiilor optice necesare pentru scalarea clusterelor AI; reducă dependența de soluții proprietare; stabilească fundația tehnologică pentru următorul deceniu de inovație AI. Acest lucru reprezintă un avantaj major pentru operatorii de centre de date, companiile cloud și organizațiile care își construiesc propriile infrastructuri AI. AMD: „Nevoia de interconectare optică este clară” În cadrul anunțului, Brian Amick, Senior Vice President, Technology & Engineering la AMD, a subliniat importanța standardizării: „Nevoia de interconectare optică pentru sisteme AI de mari dimensiuni, care vor apărea spre finalul acestui deceniu, este evidentă. AMD este membru fondator și susținător puternic al OCI MSA, deoarece definirea unei specificații deschise va stimula un ecosistem solid, cu multiple opțiuni pentru interconectări optice de tip scale-up.” AMD a investit puternic în ultimii ani în acceleratoare AI, interconectări avansate și soluții pentru centre de date, iar implicarea sa în acest consorțiu consolidează strategia companiei de a participa la construirea viitorului infrastructurii AI. Ce aduce nou standardul din documentul tehnic Noul standard OCI 200G definește o interfață optică construită special pentru rețele AI uriașe, unde vitezele ajung la 212,5 Gbps per fibră, iar transmisia și recepția folosesc aceeași fibră prin canale optice ce circulă în sens opus. Specificația publicată de consorțiul fondat de AMD, Broadcom, Meta, Microsoft, NVIDIA și OpenAI stabilește modul în care aceste interconectări folosesc DWDM, micro‑ring resonators (MRR) și o arhitectură bidirecțională capabilă să transporte patru canale optice de 53,125 Gbps fiecare, pe două grupuri de lungimi de undă distincte. Standardul explică și modul în care transceiverele gestionează sincronizarea, corecția erorilor și realinierea canalelor, astfel încât semnalul să rămână stabil chiar și la viteze extreme, pe distanțe tipice din centrele de date (până la 500 m pe fibră SMF-28). Documentul descrie cerințele pentru puterea optică, sensibilitatea receptorului, toleranțele la zgomot și modul în care transceiverul se conectează la un laser extern (ELS) pentru eficiență energetică și scalabilitate. De ce contează acest parteneriat? România se află într-un moment în care investițiile în centre de date, cloud public și infrastructură AI cresc accelerat. Standardele deschise precum OCI MSA creează premisele pentru echipamente mai ieftine, interoperabile și accesibile pentru companii locale, operatori telecom, startup-uri AI și instituții publice. Pe scurt: acest consorțiu poate reduce costul tehnologiei necesare pentru AI de mare amploare, poate accelera adopția AI în România și poate stimula proiectele locale – de la cloud suveran, la cercetare universitară și infrastructura operatorilor telecom care vor integra modele AI în rețele 5G și viitorul 6G. Într-o piață dominată până acum de soluții proprietare scumpe, un standard deschis reprezintă o oportunitate reală pentru ecosistemul tech românesc. Pentru că un standard deschis înseamnă: AI mai rapid în aplicațiile pe care le folosești zilnic rețele mobile și internet mai stabile servicii publice digitale mai eficiente costuri mai mici pentru cloud, aplicații și produse AI mai multe locuri de muncă în IT și proiecte tehnologice locale Această schimbare nu e doar tehnică; va face tehnologia mai rapidă, mai stabilă și mai accesibilă în România, afectând pozitiv viața de zi cu zi. Ce urmează? Pe termen scurt, OCI MSA va lucra la publicarea unei specificații detaliate, deschise și neutre față de furnizori. Pe termen mediu, această inițiativă poate influența: designul generațiilor viitoare de GPU-uri, NPU-uri și acceleratoare AI; modul în care sunt construite supercomputerele de tip AI; competitivitatea între furnizorii de soluții optice; adoptarea unor centre de date modulare și scalabile, optimizate pentru AI. Pentru industria AI, OCI MSA este un pas necesar și semnificativ, iar formarea consorțiului sub umbrela unor companii de talia AMD, NVIDIA, Microsoft, Meta și OpenAI transmite un mesaj clar: standardizarea este esențială pentru următoarea etapă a revoluției AI.
MSI RTX 5090 Lightning Z, fița supremă în materie de gaming

N-am mai făcut de mult timp un build Zona Store pe Playground, așa că am decis să revenim cu unul special, că doar nu vă pierdem timpul cu mizilicuri. Astăzi răspundem la întrebarea „Ce se întâmplă la intersecția dintre cel mai rapid procesor de gaming și cea mai bengoasă implementare de RTX 5090?” Uite, minunăția asta. Știu, știu, suntem în plină criză în industria PC-urilor, și credeți-mă că și noi o resimțim la fel de mult ca și voi, dar hai să ignorăm pentru câteva clipe elefantul din cameră și să ne bucurăm de un build purist, cu accent pe performanță brută, că doar o viață avem, nu? Configurația sistemului Center piece-ul acestui build este nou-lansata placă RTX 5090 LIGHTNING Z de la MSI. Și încep cu o paranteză, mie îmi pare rău că MSI nu acordă mai multă importanță pieței românești, pentru că există un potențial de creștere consistent, dată fiind imaginea bună pe care o au produsele MSI în România. Revenind la placa video, RTX 5090 LIGHTNING Z este o placă dezvăluită la CES acum o lună, iar lansarea ei oficială tocmai a avut loc ieri. Placa va fi fabricată în 1300 exemplare, iar în România au ajuns până acum pe canale oficiale vreo 2-3. Noi am reușit să punem mâna pe exemplarul cu numărul 278 și să vă zic sincer, când ne-a ajuns am crezut că au greșit comanda și ne-au adus o carcasă, pentru că cutia acestei plăci este absolut gigantică. Placa în sine are dimensiuni relativ normale pentru o placă răcită pe lichid, dar evident că vine cu un miliard de accesorii. Breloc, card NFC, magneți de frigider (sau de ce nu, de carcasă), o bucată de PCB, primești inclusiv o replică a plăcii de dimensiunea unei brichete, cu ventilatoare ce se pot roti! Din păcate nu este funcțională și în rest, că ar fi fost perfectă pentru build-ul hamsterului meu. Fun fact, brelocul este în același timp folosit și pentru a schimba cu ușurință între BIOS-ul standard și cel de overclock la placă. Harfe, fițe, figuri. Revenind la placă, la prima vedere ies în evidență două lucruri: faptul că are două mufe de 12V High Power și display-ul gigantic, de 8 inch, care acoperă întreaga placă. Ce nu iese în evidență, dar e important, este că placa asta are un cold plate, adică elementul de răcire de sub capotă, integral din cupru, pe toata lungimea plăcii. Și ăsta e un detaliu important, pentru că placa, pe setarea ei standard, are o limită de putere de 800W. Dacă acționezi și switch-ul de overclock, placa singură consumă cât două sisteme de nivel mediu, adică o mie de wați. Etajul de alimentare al plăcii are nu mai puțin de 40 de faze, mai multe și decât ale unui ASUS Astral. Bine, dacă intrăm în detalii, întregul layout al plăcii este o capodoperă, cu faze care rulează în paralel, cu circuite de monitorizare complet izolate, care păstrează placa în siguranță, cu piese de calitate pe tot ce înseamnă control de voltaje și nu numai. Și ca să fiu sincer, mă bucur că o astfel de placă a ajuns la consumatori, fie ei și 1300 la număr. MSI RTX 5090 Lightning Z este nu atât un 5090 cu overclock, cât un studiu de caz sau un experiment dacă vreți legat de ce poți face cu un RTX 5090 dacă nu ai constrângeri de buget sau de design. Într-un fel, placa asta păstrează spiritul defunctei eVGA și pasiunea lor pentru plăci video nu doar performante, dar și excelent construite. Ajungem și la testarea propriu-zisă imediat, dar până atunci vă mai delectez și cu restul componentelor sistemului. Am zis că e păcat să nu adăugăm la build cel mai rapid procesor de gaming la ora actuală, așa că am pus un Ryzen 7 9850X3D, practic un 9800X3D pe steroizi. Avem aici un mini review la acest procesor, alături de performanțele în teste, deci vă recomand să treceți pe acolo dacă vreți să aflați mai multe. Totuși, ca idee, în esență vorbim de un 9800X3D cu un voltaj ceva mai mare și cu 400 de MHz în plus la frecvența maximă. Și dacă 9950X3D este indiscutabil superior în sarcinile de productivitate, 9850X3D are un mic, dar real avantaj în gaming mulțumită arhitecturii cu un singur CCD și frecvenței maxime apropiate de cea a lui 9950X3D. Procesorul l-am răcorit cu un cooler Tryx Panorama SE, dacă tot e festivalul ecranelor în carcasă. Este un cooler destul de silențios, eficient și absolut spectaculos, mulțumită ecranului AMOLED curbat. Placa de bază este un MSI MAG X870E Tomahawk WIFI. Placa asta o folosim în mod frecvent pe sistemele noastre de linie, deci am putut să stăm liniștiți cu privire la fiabilitate și configurare. Am fi putut merge pe o variantă Carbon, dar pentru un preț aproape dublu nu am considerat că merită feature-urile suplimentare. Iar în ceea ce privește performanța, cred că am stabilit deja că placa de bază are un rol absolut minuscul. Am mai pus în sistem și un salariu mediu net, adică un kit de memorie Kingston Fury RGB 64GB DDR5 la 6000 MT/s (da, 64GB RAM au ajuns să coste cât un salariu mediu), un SSD Samsung 9100 Pro de 1TB pentru sistemul de operare și un WD Black de 1TB pentru aplicații. Sursa folosită este un Seasonic PRIME de 1600W cu certificare Platinum, capabilă să livreze întreaga putere pe rail-ul de 12V. Puterea este suficientă pentru orice nebuneli – procesorul nu depășește 150W, placa video 1000W și restul sistemului maxim 50W. Îți mai rămân 400W pentru overclock, deși dacă vrei să ajungi în zona asta de consum, problema ta nu e sursa. Am dezbătut mult timp ce carcasă să alegem, și până la urmă am mers pe un HAVN HS 420, pentru că este spațioasă, are ventilatoarele „la vedere” și scoate în evidență ecranul plăcii video și al cooler-ului. Sigur, pentru clienții unui astfel de sistem, putem modifica configurația după preferințe, dar pentru showcase-ul de azi, HAVN HS 420 este
Nvidia a lansat un nou driver pentru acceleratoare GTX 900 Maxwell și GTX 1000 Pascal

Acum că acceleratoarele grafice cu 16GB memorie video au devenit mult mai scumpe, sau dispar cu totul din magazine, ai crede că Nvidia încearcă să îndrepte răul făcut luând în serios baza te consumatori retail, ajutând acei gameri care încă dețin PC-uri echipate cu acceleratoare grafice din seriile GTX 900 „Pascal”, sau GTX 1000 „Maxwell”. Dar Nvidia a anunțat deja retragerea suportului pentru aceste serii de plăci video, confirmând că nu va mai oferi în mod regulat îmbunătățiri și optimizări pentru jocuri, pe calea actualizărilor de drivere. Aceste modele GPU, despre care mulți consideră că reprezintă epoca de aur a NVIDIA, încă echipează numeroase PC-uri de gaming folosite zi de zi. Și adevărul este că hardware-ul trecut de „prima tinerețe” încă e destul de capabil în jocuri moderne. Iar dacă te uiți după o placă video la preț accesibil, opțiunile Pascal și Maxwell disponibile pe piața second-hand ar putea fi singurele de care te poți „lipi”. Strigând speranțe mai degrabă deșarte pentru această categorie de utilizatori, Nvidia a lansat un nou driver grafic pentru seriile de acceleratoare grafice sus amintite, însă noul software nu include optimizări pentru jocuri nou apărute, ci doar corecții minore pentru remedierea unor vulnerabilități de securitate, care dacă sunt ignorate ar putea expune compania americană la eventuale repercursiuni legale, pentru daunele cauzate în urma atacurilor informatice care exploatează driverele Nvidia învechite. Întrucât Nvidia nu mai asigură drivere Game Ready pentru GPU-urile Maxwell, Pascal și Volta, versiunea actualitate de software include doar patch-uri de securitate. Potrivit NVIDIA, driverul 582.28 WHQL remediază cinci vulnerabilități de securitate de severitate ridicată, inclusiv CVE-2025-33217, CVE-2025-33218, CVE-2025-33219, CVE-2025-33220 și CVE-2025-33237. Pe de altă parte, sunt ignorate alte probleme ușor de corectat, întâlnite în jocuri lansate cu mult timp în urmă: Counter-Strike 2 : Textul poate apărea ușor distorsionat atunci când rezoluția din joc este mai mică decât rezoluția nativă a ecranului. Like a Dragon: Infinite Wealth: iluminarea din joc pâlpâie după actualizarea driverului, pe unele configurații de sistem Reamintim că arhitecturile Maxwell, Pascal și Volta sunt folosite cu seriile seriile de plăci video GTX 900 și 700 (Maxwell), seria GTX 10 (Pascal) și seria Titan V (Volta) de la NVIDIA. Cea mai veche serie de plăci video care încă primește drivere Game Ready cu remedii de securitate și optimizări pentru jocuri nou aparute este seria GTX 16xx. Driverul NVIDIA 582.28 WHQL poate fi descărcat de pe site-ul oficial, selectând versiunea potrivită pentru sistemul de operare folosit.
Inteligenta Artificială, proprie și personală: ce poți face cu o PLACĂ VIDEO dibace! (AI „pe persoana fizică”, by Nvidia RTX)

Cum sună asta: Inteligență Artificială, proprie si personală. Nu pe un server cloud, ci PC-ul tău de pe masa de birou, echipat cu un acceelerator Nvidia RTX, pe care tot tu îl controlezi. Iată ce poți face cu cu inteligența artificială, administrată direct de pe hardware-ul tău. Cică doi prieteni alergau cu limba scoasă după trenul care tocmai părăsea gara. Si aia tot alergau și gâfâiau, iar trenul accelera. Iar la un moment dat se opresc oboțiți, iar unul îi spune celuilalt: vezi, așa e când nu-i lucrul tău! Așa si cu inteligența artificială: ChatGPT, Gemini, Claude nu-i lucrul tău, e al OpenAI, Google, Anthropic etc., iar tu doar plătești abonament. Dar se poate oare… să ai lucrul tău în acest domeniu? Oricât de puțin probabil ar putea părea pentru cei mai multi utilizatori de AI din această lume, răspunsul este un răsunător DA… your own, personal AI, la o apăsare de taste. Conform statisticilor celor mai recente, sunt deja peste 1 miliard de utilizatori de AI în lume, și probabil cei mai multi asociază inteligența artificială cu coloșii din industrie, Google, Open AI, Meta, Microsoft, cu centrele de date gigantice care consumă energie cât cuprinde și care țin acum prima pagină a tuturor publicațiilor, cu state care se bat pentru supremație in domeniu. Deci cu orice altceva în afară de inteligenta artificiala artizanală… asupra căreia să ai tu personal/control total. Dar în tot acest talmeș-balmeș corporatisto-statal, există o portiță. Și ea a fost deschisă in mod paradoxal chiar de către cel mai mare jucător din industrie, cel care a avut cel mai mult de castigat in urma revoluției AI, și care s-a transformat aproape peste noapte dintr-un producător de nișă de plăci video pentru gameri, în cea mai bogată companie a lumii, cu o capitalizare de aproape 5 trilioane de dolari: Intel! Pardon, AMD! Ptiu, nu bai… Cum îi chema Doamne? Așa, că uitasem: Nvidia! Deci care-i treaba cu Nvidia? Păi foarte simplu spus, fără Nvidia „miracolul AI” nu ar fi fost posibil. De ce? Pentru că hardware-ul și software-ul lor s-au potrivit ca o mânușă cu ceea ce se numește deep learning, pe vremea când AI-ul generativ era încă in stadiul de proiect de laborator. Au fost compania potrivită, la momentul potrivit. Cum să ai propriul AI, cu Nvidia RTX Deep learning-ul, sau pe românește învățarea profundă, se bazează pe un număr colosal de calcule matriceale făcute în paralel. Si ce să vezi, GPU-urile sunt construite fix pentru o treabă de felul ăsta: au mii și mii de nuclee care execută aceeași operație simultan, fiind astfel mult mai rapide decât CPU-urile tradiționale la antrenarea rețelelor neuronale. Încă un factor decisiv a fost acela că Nvidia dezvoltase deja CUDA, o platformă matură de programare pentru GPU-uri, și asta cu ani înainte ca AI-ul să explodeze. Deci cercetătorii au putut folosi imediat GPU-urile lor împreună cu un software stabil. Niciuna dintre companiile concurente nu avea nici măcar pe aproape vreun ecosistem comparabil. Și pe măsură ce AI-ul a tot evoluat, Nvidia a ajuns sa controleze întregul stack: de la cipuri, drivere, librarii matematice si comunicarea între mai multe GPU-uri, pana la sisteme complete pentru centre de date. Iar acest lucru a făcut la rândul sau posibilă scalarea eficientă de la un singur GPU la infrastructuri gigantice. Pe scurt, Nvidia a ajuns la nivelul la care este acum pentru ca GPU-urile Nvidia RTX se potrivesc perfect matematicii AI. CUDA a apărut devreme, descoperirile cheie și evoluțiile ulterioare au validat abordarea, iar ecosistemul creat de ei a devenit extrem de greu de înlocuit. Și pentru a descrie acest status quo, am folosit adesea metafora goanei după aur: adevărații câștigători sunt întotdeauna vânzătorii de lopeți. Deci se poate spune fără a greși prea tare, ca Nvidia RTX este piatra de temelie a revoluției AI, fără de care nimic din ce vedem astăzi NU ar fi fost posibil. Dar partea si mai fascinantă, pe care mai puțină lume o știe, este ca Nvidia rămân cumva loiali crezului inițial. Revoluția AI NU a început cu centrele de date de azi, cu cloud-ul colosal care găzduiește soluții precum ChatGPT, Gemini sau Claude, ci cu niște băieți si fete din niște universități… și cu niște placi video de gaming. Nu foarte multe, si cu siguranță nu la fel de performante ca cele de azi. Deci Nvidia, în ciuda poziției sale dominante din piața clienților Enterprise, continuă sa fie un motor al democratizării tehnologiei la nivel individual. Hai s-o zicem și altfel: dacă de exemplu, deții in PC-ul tău propriu si personal o placa video RTX 5090 doar ca sa te joci Cyberpunk sau să omori demoni in Doom the Dark Ages, este ca și cum ai avea un reactor nuclear personal, și ai alegi să-l folosești doar ca să „fierbi apa pentru ceai”. Exagerez, dar o fac tocmai pentru vă ajuta să înțelegeți mai bine partea tehnică mai aridă a ce urmează în continuare. „Tradiționala” placă video Nvidia RTX din PC-ul sau laptopul tău, pe care o folosești ca să te joci, să vezi un film, să lucrezi intr-un document Word sau Excel, să vizualizezi un feed de social media sau un site, POATE face mult mai mult decât atât. Este o mica uzină, care iți permite să experimentezi, să construiești și să implementezi inteligența artificială la nivel local, direct pe laptopul sau PC-ul tău personal. Iar acum… the hard part, la propriu și la figurat. Ceea ce voi povesti in continuare ar trebui sa înlăture această prejudecată despre care povesteam la început, și anume că inteligenta artificială este apanajul exclusiv la coloșilor gen Google, Microsoft, Amazon sau OpenAI, cu capitalizări si resurse de ordinul trilioanelor. Poți face și tu asta, sigur, nu la același nivel, dar nu se știe niciodată de unde sare iepurele. Și inteligența artificială a avut aceleași începuturi umile: un om cu o placa video. Iar acest om, a făcut zilele astea un experiment: am luat una bucata GeForce RTX 5090 (da știu, mă pot considera un bogat doar pentru ca dețin așa
GeForce RTX 5070 Ti, scos din fabricație. NVIDIA realocă producția de unități GPU pentru clienții AI

Așteptată cu sufletul la gură, noua serie de acceleratoare RTX SUPER ar fi fost amânată cel puțin până anul viitor. Dar aceasta nu e nici măcar vestea cea mai rea, Nvidia decizând să „restructureze” producția de unități GPU scoțând din fabricație actuala serie GeForce RTX 5070 Ti (posibil și alte Ti-uri), realocând în mod convenabil capacitatea de producție pentru a putea livra mai multe unități GPU către clienți din industria AI. Iar dacă GeForce RTX 5070 Ti este pe cale să dispară din stocurile magazinelor, probabil că și echiparea RTX 5060 Ti de 16GB nu va avea o soartă mai bună. În schimb, Nvidia pare că va inunda piața cu implementări de 8GB, probabil la fel de scumpe ca și cele de 16GB și destinate să devină „e-waste” imediat ce penuria de memorii va fi depășită iar dezvoltatorii de jocuri nu vor mai ține cont de cerința limitării consumului de VRAM. Potrivit informațiilor furnizate de reprezentanții ASUS, unul dintre cei mai mari producători de PC-uri, Nvidia a oprit deja producția plăcii sale grafice GeForce RTX 5070 Ti de gamă medie, sistând pur și simplu livrările de noi unități GPU. Iar dacă în primă etapă NVIDIA a creat o penurie pentru doritorii seriei GeForce RTX 5070 Ti alimentând creșterea artificială a prețurilor, efectul final va fi dispariția completă a acestui model din ofertele magazinelor. Sursă foto: Wccftech Tot din același motiv va dispărea, probabil, și versiunea GeForce RTX 5060 Ti de 16 GB, la vânzare rămânând doar versiunea GeForce RTX 5060 Ti de 8 GB, clar inferioară dar nu neapărat mai ieftină, având în vedere lipsa alternativelor în tabăra verzilor. Tot reprezentanții ASUS au confirmat și că lansarea versiunii refresh RTX 50 „SUPER” a fost amânată pe termen nedefinit, sursele din industrie arătând că majoritatea partenerilor OEM sunt frustrați/înfuriați de schimbările bruște de strategie impuse de furnizorul Nvidia. Back to top button
Nvidia accelerează producția de acceleratoare GeForce RTX cu 8GB, simultan eliminând variantele cu 16GB VRAM

Acționând sub pretextul crizei de memorii RAM, Nvidia ar fi solicitat deja partenerilor OEM prioritizarea fabricării de acceleratoare GeForce RTX cu 8GB, diminuând cât mai mult importanța versiunilor cu 16GB VRAM. Potrivit dezvăluirilor circulate deocamdată cu titlul de zvonuri, Nvidia ar fi solicitat partenerilor din industrie să reducă pe cât posibil producția de acceleratoare GeForce RTX 5070 Ti și 5060 Ti cu 16GB, astfel încât să prevină blocarea activității din pricina lipsei proviziilor de cipuri VRAM. În traducere, „verzii” încă dețin stocuri uriașe de unității GPU pe care doresc să le vândă mai departe consumatorilor din segmentul de gaming, dar riscă să nu le poată scoate din depozite din pricina crizei de memorii RAM la care tot ei au contribuit prin alocarea discreționară a capacității de producție în beneficiul clienților industria centrelor de procesare cloud. Ce mai contează că acceleratoarele grafice echipate cu doar 8GB VRAM sunt considerate depășite de câțiva ani încoace, atât de mult încât în jocurile noi ai nevoie să setezi detaliile pe „Medium” sau „Low” pentru a obține o experiență cât de cât fluidă (iar uneori nici măcar atât). De acum cerințele de sistem se stabilesc pe criterii economice și nu de evoluție naturală a jocurilor video, în direcția unei mai bune fidelități vizuale și a complexității experienței de joc, iar dezvoltatorii de jocuri sunt cei care trebuie să se adapteze la noul context. În orice caz, implementările GeForce RTX 5070 Ti și 5060 Ti cu 16GB de memorie VRAM vor deveni mult mai greu de găsit în stocurile magazinelor și la prețuri de speculă. Iar dacă „cele bune” sunt mult mai greu de găsit și mai scumpe, atunci și alternativele favorizate de Nvidia pot deveni mai profitabile pentru producătorii respectivi, care pot acționa după principiul „oricum nu ai de ales”. Tot pe surse aflăm și că aceste două versiuni GPU, RTX 5060 și 5070, ar fi fost selectate pe motiv că sunt cele mai bine vândute pe piața chineză și, prin extrapolare, ar fi surprinzător dacă preferințele consumatorilor din piețele globale nu ar reflecta acest lucru într-o măsură rezonabilă. Privind lucrurile strict din perspectiva strategiei de business, Nvidia nu va dori să „irosească” memoria VRAM de ultimă generație (GDDR7), care a devenit o marfă mult mai rară și scumpă, pe plăci grafice de nivel inferior, mai ales că scumpirea acestor cipuri va fi resimțită și mai acut dacă este transferată în prețul unei plăci video RTX 5060 de 16 GB. Vestea și mai puțin bună ar fi că scumpirile prefigurate ar putea accelera în „următorul trimestru”, acceleratoarele Nvidia cu 8GB VRAM, pe cât de nedezirabile din punct de vedere al experienței de gaming, devenind și mai dificil de procurat la costuri rezonabile. Aparent, Nvidia mizează pe utilizarea tehnologiilor DLSS (generarea de cadre) pentru mascarea deficitului de performanță și rularea jocurilor preferate la rezoluții sub cea nativă a monitorului. Însă de la un punct, simpla activare a suportului DLSS nu mai poate masca deficitul de memorie video. Mai ales că tehnologia în sine presupune alocarea unei porțiuni din VRAM separat de motorul grafic al jocului, special pentru procesarea DLSS, inducând fluctuații de performanță și chiar probleme de stabilitate.
Ce a lansat și ce nu a lansat NVIDIA la CES 2026

Continuăm seria lucrurilor interesante lansate la CES 2026 cu cea mai mare companie din lume, NVIDIA. Toată planeta aștepta cu mare interes prezentarea de la CES a CEO-ului NVIDIA Jensen Huang, pentru că gamerii de pretutindeni tânjesc după mult râvnitul RTX 5080 Super, probabil cea mai cerută placă video de când s-a anunțat seria 5000. Bineînțeles pe lângă toate celelalte Super-uri posibile. Dar de ce fix 5080 Super? Păi destul de simplu, pentru că RTX 5080 basic, aproape cel mai puternic model din seria 5000, are cam puțină memorie RAM pentru zona de performanță în care vrea să se plaseze. Totuși 16GB pentru gaming în 4K devine insuficient destul de repede în jocurile cele mai solicitante, mai ales dacă introducem și tehnologia Path Tracing în ecuație. Super-ul Nvidia, zvonit peste tot, ar veni fix cu bandajul potrivit pentru această problemă, adică 8GB extra de VRAM, pentru un total nou de 24GB de memorie ultra rapidă GDDR7. Dar ce să vezi, VRAM-ul s-a scumpit, iar lansarea mult așteptată poate că nu e chiar atât de rațională în momentul de față, din punct de vedere al strategiei de business, de partea Nvidia și/sau a partenerilor OEM care ar trebui să obțină profit fabricând și vânzând aceste acceleratoare grafice la prețuri accesibile pentru consumatorii de rând. Ei bine, nu mai trag de timp și vă anunț cu tristețe că nu am primit nimic de acest gen, nici o placă video nouă și nimic palpabil în materie de produse fizice dedicate consumatorilor, vorb-aia, dacă tot suntem la Consumer Electronics Show. Alex a fost plin de entuziasm în același amfiteatru cu geaca de piele a lui Jensen Huang și a fost martor la o prezentare de mai bine de o oră jumătate în care nu s-a prezentat aproape nimic dedicat consumatorilor. Totul a fost dedicat AI-ului, modelelor noi implementate, a aplicațiilor acestora dar și hardware-ul nou, cap de serie noul server Vera Rubin, dedicat centrelor AI, desigur, a noilor aplicații și implementări dar și a scenariilor de utilizare care mai de care mai înspăimântătoare, pentru niște pragmatici în materie de AI care suntem noi. După cum ziceam și ieri, la acest CES toată lumea s-a aruncat cu capul înainte în zona de AI, iar NVIDIA prezintă noul pas în toată ecuația ca fiind atât AI-ul agentic dar și AI-ul fizic. Înainte de toate să vă dau un exemplu prezentat chiar de Jensen care mi-a ridicat puțin părul de pe ceafă. Deci cu toții știm cât de reliable sau nu un AI în a-ți oferi răspunsuri cât mai aproape de realitate sau cât de des se întâmplă ca un model să halucineze. Ei bine, exemplul folosit de Jensen a fost următorul: Pentru a ajunge la mașini self driving care se conduc perfect este extrem de dificil să antrenezi AI-ul responsabil cu condusul și reacțiile la diverse situații cu filmări și scenarii reale din trafic sau simulări în condiții controlate. Așa că ce facem? Păi folosim un alt model de AI cu care generăm aceste scenarii și situații pe care le folosim ulterior ca al doilea AI să aibă de unde să învețe. Freaky. Păi și dacă primul halucinează și face niște scenarii demne de Tarrantino sau ne aduce nu știu… extratereștri și oameni cu 5 picioare… atunci cum reacționează al doilea AI? Pe mine personal mă sperie dependența de AI spre care pare că se îndreaptă. Cred că cel mai tare mă sperie aplicațiile din domeniul medical care au fost desigur menționate și ele ca fiind absolut necesare pe viitor. Mi se pare că dacă ajungem să ne bazăm pe diagnoză prin AI mergem în direcția greșită. OK, nu e la fel de rău ca atunci când căutai de ce te doare genunchiul și găseai prin WC-ul Internetului tot felul de site-uri care deja te condamnau și cereau măsuri pentru sicriul ce va fi livrat alor tăi, dar văd cum ar genera panică și astfel de implementări. Nu zic că doctorii umani sunt perfecți, departe de mine acest gând, dar totuși. AI-ul Fizic spre care pare că ne îndreptăm a fost dat ca exemplu atât prin cei 2 roboței simpatici care l-au acompaniat pe Jensen pe scenă dar și sub forma diferiților alți roboți deja dezvoltați de diferitele firme de pe tot globul, roboți care vor ajuta în o multitudine de sectoare și domenii. În mod evident aceștia au fost antrenați în ecosisteme virtuale generate complet cu alte AI-uri cu mult înainte ca ei să ia formă fizică. Astfel au învățat echilibrul, mersul și toate mișcările într-o lume complet virtuală, generată cu AI. Văd cum ar putea avea aplicații interesante dar în același timp văd și cum toată treaba asta ar fi neprecisă. Și toate aceste avansuri în materie de AI trebuie susținute și de o putere de procesare mult mai capabilă nu? Aici intră în ecuație noile servere Vera Rubin, numite după astronomul american care a descoperit Dark Matter, printre altele…. Păi și după toată polologhia asta despre AI fizic, AI agentic și viitorul AI-ului, și pentru noi ăștia mai mici, consumatorii, gamerii, a lansat NVIDIA ceva la CES? Răspunsul este DA, dar nu în cadrul Keynote-ului. Pă șestache așa, în același timp. Ce avem nou? Nu multe, dar sunt măcar interesante, iar majoritatea update-urilor se învârt în jurul DLSS-ului, care a ajuns la versiunea 4.5. Nucleul DLSS 4.5 este trecerea la versiunea a 2-a a modelului Transformer, care de fapt sunt 2 versiuni separate, un Transformer 2 dedicat Performanței maxime și unul Calității. Schimbarea majoră în DLSS 4.5 este că Upscaling-ul are loc acum în tandem cu denoise-ul, permițând AI-ului să vadă datele brute de lumină sau ,radiance, înainte ca acestea să fie „curățate” greșit de filtrele vechi. Transformer 2 a fost antrenat cu până la 5 ori mai multă putere de calcul pentru a duce modelul la următorul nivel în materie de eficiență dar și calitate a imaginilor produse. Mai mult de atât, s-au folosit mult mai multe cazuri în care modelul precedent greșea sau producea artefacte vizuale pentru a duce noul
Nvidia a oprit suportul GeForce GTX 10xx și GTX 9xx în noile drivere Game Ready pentru Windows

Posesorii de acceleratoare GeForce GTX 1080 Ti sau GTX 970/980 care sperau să amâne upgrade-ul la placa video cu încă un an-doi tocmai au fost „sabotați” de Nvidia, compania americană oprind suportul pentru aceste serii de cipuri grafice în noile versiuni de drivere pentru Windows. NVIDIA confirmă doar că va asigura în continuare actualizări de securitate, și acestea livrate în mod trimestrial. Altfel spus, vei putea instala noi drivere video care conțin remedii esențiale pentru probleme care ți ar fi lăsat pe PC-ul vulnerabil în fața amenințărilor venite din internet, dar acestea nu vor conține optimizări specifice pentru jocurile nou aparute. Așa că dacă încă deții un PC echipat cu un accelerator din seria GTX 9xx sau GTX 10xx, Nvidia nu-ți mai garantează că acesta va rula în condiții satisfăcătoare jocurile nou apărute, chiar dacă în ce privește puterea părții de hardware resursele de procesare ar fi încă suficiente. Îți place sau nu, este timpul să pui ceva bani deoparte pentru un upgrade de placă video, chiar dacă viitoarea cumpărătură este tot un model dintr-o generație anterioară, singura condiție fiind ca „noua” placă video să fie dintr-o generație mai recentă decât cea pe care o ai deja . O soluție, chiar dacă nu foarte comodă, ar fi să treci la o configurație Linux care încă are suport activ Game Ready pentru acceleratoare începând cu seria GTX 590. Între timp, NVIDIA a confirmat că suportul pentru accelerare PhysX pe 32 de biți va reveni în următoarele versiuni de drivere. În februarie, compania anunța că va înceta lansarea fișierelor binare CUDA pe 32 de biți, ceea ce însemna că GPU-urile moderne, cum ar fi seria RTX 50, nu puteau utiliza suportul PhysX accelerat de GPU atunci când alegi aici să-ți petreci timpul liber cu jocuri pe care le adăugați la colecție cu mulți ani în urmă. Situația apărută a creat un fel de paradox, unde PC-uri echipate cu plăci video mai vechi puteau rula anumite jocuri cu framerate mai mare. Restabilirea suportului pentru PhysX pe 32 de biți ar trebui să elimine această problemă pentru jucătorii care încă frecventează titluri mai vechi. Back to top button